映像授業へのシフトはすぐそこまで来ている(番外編)

業界(W480)

エデュテイメントをご存じだろうか。

エデュテイメント(Edutainment)とは、教育(Education)と娯楽(Entertainment)を組み合わせた造語であり、学習を楽しく学ぶものである。子供たちは各々、携帯型端末機(携帯電話、iPhone、任天堂DS等)の学習コンテンツで「いつでも」「どこでも」手軽に勉強することができる。また、任天堂Wiiでは、実際に「体感」や「体験」を通した学習ができる可能性を秘めている。

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エデュテイメントの概念図(筆者が作成)

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Marc Prensky(2007)によれば、過去の強制された学習は(例えば、詰め込み教育とか暗記主体の勉強)、勉強を子供が嫌う退屈なものにしてしまった。 成績が良い子供は、単に学校で要領よく生きる方法を学んでいるだけという場合も多かった。10年後の子供たちは、完全なデジタル世代である。物心付いた頃 からデジタルに囲まれて育ってきている。そんな子供たちは、器用にデジタル機器を使いこなすし(使いこなせないのはアナログ世代の難民)、それが当たり前 になっている。もはや、10年後の子供たちに、古代、アナログ時代に設計された教育システムは、もはや古いし機能もしなくなっている。

確かに子供達は器用にデジタル機器を使いこなす。

また、慶應義塾大学環境情報学部の村井純教授は、日本のネット環境の大きな特徴として3つを上げている。「一つは携帯電話のインターネット機能が これだけ発展している国はほかにないということ。もう一つは、家庭でのパソコンとブロードバンドの普及率が著しいということ。子どもたちは学校からでも家 からでも、ネット環境に入っていくことができる。三つ目は子どもたちの使いこなし力。日本の子どもがIT機器を使いこなす感度は、非常に優れていると言え る。」もはや子供とデジタル機器は離しても離せない関係になっている。

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教育にとってITの存在はもはや無視できない(NTT、NGNで実現するコミュニケーション)

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学力を上げる3大要素のひとつは「やる気」だが、本来、その「やる気」を上げる教師が、よきモチベーターとして機能していないのが現実だ。どれだけ の生徒が旧時代の教育に魅力を感じ、学校に行くことを楽しみにしているだろうか。まして苦痛な授業を受けるだけでなく、宿題もこなさなければならない。家 に帰れば監督者(この場合母親)に「勉強しなさい!」と言われるのが落ちである。

しかし、例えばゲームはどうだろうか。ゲームは個別の適応性に優れている。だから誰でも楽しむことができる。学習も内容が自分に一番合っている時に最も学べる。ゲームの要素を取り入れた学習は、少なくても過去の教育システムよりも、 楽しい学習になるに間違いない。きっと子供たちに、良いモチベートを与えてくれるはずである。楽しいからたくさんこなしてしまう。楽しいからついついやっ てしまう(もちろん適度な時間で)。

映像授業もエデュテイメントも、IT技術の革新なくしては成り立たない。しかし、その実用はすぐそこまで迫っている。

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参考文献

マーク・プレンスキー(2007)、『テレビゲーム教育論』、(藤本徹訳)、東京電機大学出版局

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